《原神》,整个海外市场收入最高的移动游戏!
2016 年,为了在游戏产业中占据一席之地,米哈游公司几乎掏空家当,研发出《原神》。
在 2020 年仅剩三个月的情况下,《原神》弯道超车,在营收上爆杀网易的《阴阳师》和腾讯的《火影忍者手游》,登顶二次元游戏榜。
在国外,原神广受好评,在多个平台上被打出高分,游戏获得索尼力挺,官号成为油管大 V。
不得不提一句的是,在出海的过程中,《原神》收获了意外之喜,通过游戏的方式向海外玩家展示了众多的中国地名、地貌、单曲、民俗……甚至驻外领事馆也兴致勃勃地通过《原神》来向网友科普春节。
《原神》是如何出圈的呢?
2020 年末,美国一场寻常游戏直播进行到中场,出现了一个有趣的小插曲。
当时,宝剑「狼的末路」上线许愿池,主播在许愿池抽了几次后运势不错,不由得感叹自己手气好。
在走运时,很多网友第一反应是调侃去买彩票,但直播间内的观众显然对此不感兴趣,纷纷怂恿主播一鼓作气集齐五把剑。
这和主播的想法不谋而合,他轻舔了一下嘴唇
「现在这运势为什么不冲?」
图 1:主播决定继续抽下去
说干就干,主播迅速掏出手机打给银行解锁自己的银行卡,三下五除二搞定之后,他即将要挂上电话时,银行工作人员却叮嘱了一句:
「Enjoy your trip!」(旅途愉快)
主播不解其意,愣了一会,旋即大笑。
「他以为我在中国度假呢!那我可得好好享受这次度假了。」
或许是 PC 端支付的钱直接转到了位于上海的米哈游公司账上,导致银行误认为主播正在中国旅游。
这样的美丽的误解并非孤例,有许多美国玩家分享过由于自己频繁氪金而被银行亲切问候的经历。据说,有的银行学聪明了,在调查完「是否本人操作后」,甚至会继续发出灵魂拷问:
「你是不是玩《原神》呢?」
是的,这款游戏正是大名鼎鼎的《原神》,上线以来,在许多国家掀起风暴。
图 2:原神在海外各国高频「露脸」
但在原神风靡全球时,围绕它的争议也一直没有平息,甚至出现极端化的倾向。
图 3:部分玩家抵制原神
于是,在更多的时候,《原神》不再是一款游戏,而是摇身一变,成了党同伐异的工具。
在愈演愈烈的割裂中,很少有人记得,《原神》这起风暴究竟是如何掀起的。
而走进这场风暴,要从「《原神》三大征」讲起。
图 4:提瓦特大陆上的璃月港
初战:一场豪赌
战国时期,商人吕不韦问自己的父亲:「耕田可获利几倍呢?」
父亲说:「十倍。」
吕不韦又问:「贩卖珠玉,可以获利几倍呢?」
父亲说:「百倍。」
吕不韦再问:「立一个国家的君主,可获利几倍呢?」
父亲说:「无数。」
吕不韦的对话其实暗含着一个朴素的真理:收益往往和风险成正比。
这世上的公司呢,有两种,一种是不赌的,另一种是不得不赌的。
我们这场豪赌的故事,要从 2016 年开始说起。
2016 年,是二次元游戏的转折之年,这一年,「门前冷落鞍马稀」的二次元界冒出了三个尖儿:
第一个是腾讯家的小子——《火影忍者手游》。
当时,财大气粗的腾讯就干了两件事,第一件是拿下日漫《火影忍者》的版权,用这个超级大 IP 吸引玩家;第二件是延续重社交的家风,主打大型多人格斗主题。
大 IP 就是大 IP,所以即使后来《火影忍者手游》争议不断,甚至频繁被开除「二籍」,但吸金能力还是与日俱增,成为讯哥进入二次元界的利器。
图 5:火影忍者手游
第二个是网易家的头牌《阴阳师》。
它借鉴了日本的名著《源氏物语》的设定,灵活地避开了格斗的路子,主打角色扮演,以浓郁的和风特色出圈。
而事实证明了策略的有效性,《阴阳师》凭借这一招扬长避短吸引了众多非二次元玩家,差点就开启了轰轰烈烈的「大二次元时代」。
图 6:多年蝉联二次元榜一的《阴阳师》
比起前面 2 个大佬,最后一个《崩坏 3》显得相对寒酸,它来自当时声名不显的二次元界原生企业米哈游。
当时,《崩坏 3》虽然帮助米哈游成为了二次元界的中坚厂商,但交出的成绩答卷相比那两位优等生来说,还是显得弱了不少——不仅营收上被《阴阳师》爆杀,也长期被《火影忍者手游》所压制。
但好在站在时代的转折点上,前三名的玩家,都能拿到「大二次元时代」的入场券。但二八法则决定了,为了最后的流量和资源,一场厮杀是在所难免的。
但面对接下来的混战,是该先循规蹈矩发展一波,还是直接放手一搏呢?三家出现了明显的分化。
腾讯和网易选择了循规蹈矩:
原因很简单,哥俩不需要承担放手一搏的风险。
《火影忍者手游》的成功,给了腾讯一个成功密码,他们很快根据日漫 IP 进一步开发了《一拳超人》、《数码宝贝》、《航海王》等作;
网易也穿新鞋走老路,按照此前对《梦幻西游》等游戏一以贯之的做法,不遗余力地开发《阴阳师》的衍生游戏、音乐剧、大电影、主题店。
只有米哈游选择了放手一搏:
原因也很简单,米哈游没有循规蹈矩的资本。
巨头们以雄厚的资本冲击二次元游戏市场,这对家小业小的米哈游造成了极大的压力,如果不能放手一搏,按照以往的惯例,当巨头利用强大的渠道和流量出击,原生游戏厂的归途往往就俩——凋零或被兼并。
等清理完对手,巨头们就会正式把细分市场纳入版图,瓜分爆发时的红利。
为了不变成温水中的青蛙,米哈游决定赌一把——四百人拿着一亿美金钻进长达三年的漫长研发历程。
这几乎是米哈游能掏出来的全部资源。
而《原神》就是在这样的情况下应运而生的。
从立项上来看,它充满了各种各样的未知,涉及到开放世界、单机向、全平台等多个不确定的点,甚至上线前还在国内遇到了极大的争议,按照大伟哥的说法是「创业以来压力都没有这么大过」。
但从最后的结果来看,这未尝不是「因祸得福」,国内的争议一定程度上坚定了米哈游把《原神》推向海外的念头,而《原神》也走出了先海外后国内最终两开花的华丽路线。
2020 年 9 月 28 日,《原神》开启了全球同步公测,旋即出现了泾渭分明的现象。
在国内,《原神》初期测评内容少,在多个平台也被打出了超低分。
图 7:国内最大游戏社区 taptap 评分
但在国外,原神广受好评,在多个平台上被打出高分,游戏获得索尼力挺,官号成为油管大 V。
图 8:全球规模最大的游戏娱乐媒体 IGN 评分
《原神》初期在国外有多火呢?
根据 Sensor Tower 商店情报平台公布的数据,2020 年 11 月和 12 月《原神》在二次元故乡日本市场的收入都超过了中国,其中 2020 年 12 月《原神》在日本的收入占比已达 30.3%,美国市场同样不遑多让。
国外口碑和流水极大地提振了国内玩家的信心,加上过硬的质量,《原神》的测评内容逐渐增多,TapTap 评分一路升到 8.5。
在 2020 年仅剩三个月的情况下,《原神》弯道超车,在营收上爆杀《阴阳师》和《火影忍者手游》,登顶二次元游戏榜。
米哈游扬眉吐气了。
图 9:原神
克莱顿·克里斯坦森在《创新者的窘境》提到,大公司之所以与「明日之星」失之交臂,既不是因为官僚主义,也不是因为决策失误,恰恰是因为他们对原有技术的路径依赖,在成功的道路上走得太过顺风顺水。
在商业上,这被总结成路径依赖理论(Path-Dependence)。
通俗来说,我既然有源源不断赚钱的业务,为什么还要冒高风险做突破性的新业务去革自己的命呢?
就算有人要来革我的命,我大不了直接把它买下来!
柯达如此,腾讯、网易亦然。
所以,没有「路径」可以依赖的米哈游,反而找到了一条新的路,运气 or 实力暂不好说,但对米哈游来说,《原神》成功,也意味着一系列挑战的开始。
再战:将相和
如果把游戏比作运筹帷幄之中的相才,那么游戏的渠道商店和载体手机就宛如决胜千里之外的将领,双方的关系总是相爱相杀。
这是一张应用分发类 APP 活跃用户排名的统计图,用户在手机上使用的各种应用都通过它们来下载,这些应用商店构成了应用和用户之间的渠道,即你下载的东西基本上都要经它们的手。
图 10:应用分发类 APP 活跃用户排名
看出来了吗?
当某个东西成为「唯一」能联系上双方的媒介的时候,那么带来的,不是绝对的帮助,就是巨大的局限。
应用市场也一样,他们对于游戏来说,可从来不是善茬。
手机商店并不免费提供下载服务,购买应用或应用内支付的费用必须要和商店分成,对于游戏来说,大部分商店的比例高达五五分。
分钱这种事儿,最容易出矛盾了。
许多游戏厂商都希望降低分成比例,把五五分改成三七分,腾讯还因为这事被华为下架过游戏。
米哈游掂量掂量自己的实力,那铁定也谈不下来,干脆全面脱钩算了。
所以《原神》发布时,只提供了官网、TapTap、B 站三个下载渠道。惯用的应用宝、华为、小米、oppo、vivo 等应用商店,米哈游一个都没有上。
如果和腾讯网易在二次元里的厮杀是烈度极高的热战,那么和渠道商店与载体手机之间则是一场冷战。
不是清高到不在意这些渠道,而是米哈游观察到,传统渠道对于许多游戏来说重要性在降低。
图 11:游戏厂商和手机厂商的博弈
且自己的游戏《原神》,是一款单机向的游戏,社交属性较弱,不需要其他真实玩家的配合,也可以一个人玩得很开心,反而是当玩家想要进入其他世界,是需要经过主人同意的。
这直接带来的影响就是,对这个游戏的氪金,目的再也不是去打败其他人或者在游戏里炫耀,而是出自对角色的喜欢。
于是,就形成了这样的业态:
游戏不需要用垄断来保证营收,不必把付费玩家的快感建立在免费玩家的痛苦之上。
许多二次元游戏发展至今,不再像其他游戏那么需要海量的路人玩家,而是服务好目标用户就够了。
无谓优劣,机制不同而已。
但「将」和「相」之间的冷战很快就被打破了,因为《原神》出圈了。
一方面,《原神》的爆火对其他二次元游戏造成了强大的虹吸效应,谁都没有想到,区区《原神》把二次元市场这片蓝海做成了「死海」——《阴阳师》、《明日方舟》《崩坏 3》等游戏纷纷出现营收下滑的困境。
好嘛,玩家就这么多,时间和金钱也有限,都被《原神》抢走了!
2021 年 9 月,雷神再一次刷新卡池的流水记录,绚烂的一刀让友商彻底低下了高傲的头颅,三七分也是钱,总比没有好。
9 月 26 日,应用宝以米哈游要求的分成方案上线《原神》。
图 12:《原神》角色雷电将军巴尔泽布
另一方面,全平台的属性给《原神》带来了一个意想不到的功能:测试手机性能。
由于手机的性能限制,手游为了流畅运行,往往不会做到很高的画质,这使得其在质量上和端游有着显著差距。
但原神作为全平台游戏,虽然在 PC 端对比国外大作颇显孱弱,在手机上却倏然变得鹤立鸡群,许多手机都难以满帧运行《原神》。
于是,证明自家手机打《原神》打得好成为了手机厂商不能放弃的噱头。
前有一加 9RT 对《原神》的专门优化,后有雷军推广小米 11 时发博「不服跑个原神」。OPPO、vivo、荣耀乃至对跑分不感兴趣的苹果,纷纷加入「跑原神」大军。
图 13:iPhone13Pro 用《原神》来介绍刷新率、处理器和电池容量
在这样的浪潮下,小米等手机厂商也纷纷选择,以降低分成比例的条件,上线《原神》。
将相之间握手言和。
米哈游和传统商店渠道之争本质上虽是利益的瓜分,但却在客观上推动了行业生态向良性发展,让我们看到「降低渠道过路费,让利应用开发者」的可能。
毕竟,任何健康的行业都应该是内容至上,而非渠道为王。
终战:出海!出海!!出海!!!
两宋之交,抗金名将宗泽镇守开封,先后上了二十多道奏章,请求完颜构回京。
完颜构暗弱,不愿北上。靖康耻未雪,宗泽壮志难酬,积愤成疾,病倒在前线。
建炎二年七月,处于弥留之际的宗泽连呼三声「渡河!渡河!渡河!」,溘然长逝。
有的时候想想,中国的游戏行业和南宋也有几分相似。
第一个相似点是处于外国同行的压制之下。
第二个相似点是市场最大,但长期只有外国游戏进来,本国游戏很少出去。
宗泽提出的「渡河」类似于如今高喊的「出海」,窝里横算什么,有本事打出去,赚外国人的钱,给外国人讲中国故事,那才能缓解内卷的现状。
图 14:全球游戏收入排行榜
那么问题来了,《原神》是怎么打出去的?
《原神》的锦囊妙计有很多,我们挑几个大的来看看。
第一个锦囊是免费内购制(F2P)的开放世界模式,别小看这个搭配,虽然单看都不是米哈游首创,但组合起来还真没有对手。
F2P 利用消费者剩余实现了最大的收益,即付费意愿高的玩家多付,付费意愿低的玩家少付。从各大游戏及《崩坏 3》的数据来看(《原神》未公布),80% 的玩家几乎没有付费,他们白嫖了整个游戏,收获了快乐。10% 的大佬玩家贡献了绝大部分的收益,它们心甘情愿豪掷千金。
这样,玩家数量和收益规模都有了。
《原神》在手机上用开放世界降维打击了休闲小游戏,又以 F2P 的模式切入了主机和 PC 端,避实击虚。
第二个锦囊是利用了国外的宽容态度。
国内的游戏厂和米哈游正面直接竞争,必然要披挂上阵。但国外的许多游戏厂本身也是发行平台,支持《原神》可以获得分成。不信你看索尼给《原神》建展台,发大奖,任天堂欢迎《原神》登陆 switch,都是这个原因。
对于海外的许多玩家来说,《原神》缔造了「啊哈时刻」(Aha moment),即带给了海外玩家超出预期的体验。
海外玩家经常把《原神》与《塞尔达》放在一起比较,却不觉得这是重大的问题。
图 15:该玩家认为游戏被不断复制,以致出现 moba、fps 等固定类型
精湛的美工、二次元的风格……这些共通的因素不再赘述。
于是,《原神》不仅成为中国手游出海的王者,更是在 51 国/地区的营收流水登顶,成为整个海外市场收入最高的移动游戏。
图 16:《原神》登顶多国游戏榜
不得不提一句的是,在出海的过程中,《原神》收获了意外之喜,通过游戏的方式向海外玩家展示了众多的中国地名、地貌、单曲、民俗……甚至驻外领事馆也兴致勃勃地通过《原神》来向网友科普春节。
《原神》的迷雾缭绕,唯这可以记上没有争议的一功。
图 17:海外玩家因《原神》想来中国获数千赞同
甘瓜苦蒂
《墨子》有言:甘瓜苦蒂,天下物无全美。
意思是甜瓜的蒂是苦的,世上没有完美无缺的事物。同样的,《原神》三大征战果斐然,但无法掩盖游戏的问题。
米哈游创始人之一的刘伟在公开场合表达过对抄袭争议的看法:
「我们过去做产品有很多地方的启发都来自《塞尔达》,游戏行业站在巨人的肩膀上是可以的,但是一些视觉上明显雷同的东西是应该尽量去避免的。」
经常被吐槽的还有糟糕的策划,沸沸扬扬的钟离事件导致了官方和玩家之间的对立。一周年纪念时,小气的米哈游仅为玩家提供了连续登陆 7 天可得一次十连抽卡的奖励……
同时,更新速度、数值膨胀也导致海外口碑出现一定程度的下滑。
凡此种种,不一而足。
图 18:玩家对《原神》策划的失望
但相比网易严重依赖 IP,腾讯倚重代理和流量的路线,米哈游凭借强内容占领生态位,为游戏市场描绘了另一种灿烂的可能。
在进入默默无闻的二次元游戏市场时,在掏出全部的身价押注《原神》时,在向霸道的渠道方宣战时,在大举挺进海外时,米哈游都未必有十足的把握。
可即使前途未卜,仍旧义无反顾。
就像安柏拿错的寓言书里面所讲的:最初的鸟儿是不会飞翔的,飞翔是它们勇敢跃入峡谷的奖励。
也许,很多厂商需要的正是这份勇气。
参考资料:
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